読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

sos の 作業メモ

プログラミングや英会話学習、マイルや旅行、日常生活など。最近はWebFormなASP.NETのお守りがお仕事です。

日々の生活にhappyをプラスする|ハピタス Gポイント

「インターフェースデザインの心理学」026-030

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

前回の続き

026: 鮮明な記憶でも間違っていることがある

心に傷を負うような出来事やドラマチックな出来事を鮮明に記憶することを、「フラッシュバルブ記憶」とか「閃光記憶」と呼ぶ。 感情を処理する扁桃体と長期記憶に関与する海馬は近くにあるため、強い感情を伴う記憶は鮮明になりやすい。

たとえ鮮明な記憶でも人は正確な事柄を覚えてはいられない。

ポイント

  • ドラマチックな体験を鮮明に記憶してる人が居る場合、当人はそれを事実だと確信しているが、それが正確な真実と言い切れないことを理解すること

4章 人はどう考えるのか

人がどのように考えるかを知ることは、利用しやすいシステムを設計する際にとても役立つ

027: 情報は少ないほどきちんと処理される

ユーザーに対して、一度に処理しきれないほどの情報を与えてはいけない。 粗いものから詳細なものへと段階的開示を行うのがよい。

ポイント

  • 段階的開示を行う。ユーザーが必要な時に、必要なだけの情報を示す
  • ユーザーに考えさせる位なら、クリックの回数を増やそう
  • 多くのユーザーが何をいつ必要としているのかを調査し把握すること

028: 心的な処理には難しいものとやさしいものがある

人に対する負荷は、記憶も含む認知、視覚、運動の三種類で、負荷の大きさは以下の通り。

認知 > 視覚 > 運動

つまり、思考はマウスのクリックより負荷が高いということ。

動作を終えるまでに要する平均時間の計算式は以下。

T = a + b x log2 (1 + D / W)
Tは平均時間、aは装置の開始/停止にかかる時間、bは装置の速度、Dは開始点から対象の中心までの距離、Wは動作の方向に沿った対象の幅

装置が速すぎると操作に時間がかかったり、対象が遠いと時間がかかったりすることを示す。

注意を促すときやゲーム等では、わざと負荷を増やこともある。

ポイント

  • 使いやすくするために負荷を減らした方が良いか、既存の製品の負荷を評価する
  • 認知 > 視覚 > 運動 と、認知が最も負荷が高いことを覚えておく
  • 操作対象は十分に大きく、簡単に辿り着けるようにしておく

029: 人は30%の時間はぼんやりしている

人間は、脳のある部分を使って目の前の何かに集中しつつも、 別の部分を使って他の目標を保ち続けることができる。

注意力散漫は、全活動時間の30%にもなる。

ポイント

  • 人は限られた時間しか集中できない。時々ぼんやりするのは当然のこと
  • ハイパーリンクでコンテキストを素早く切り替えられるようにする
  • ユーザーにとって現在位置がすぐにわかる仕組みにしておく

030: 自信がない人ほど自分の考えを主張する

矛盾する二つの考えがある時に生じる違和感を「認知的不協和」と呼ぶ。 この状態を排除するには、自分の信念を曲げるか、他方の考えを否定するかのどちらか。

強制されると人は信念をかえ、強制されないと主張を貫く。 また、自信がない時ほど強く主張する。

ポイント

  • 人が信じ込んでいる考えを変えさせようと、多くの時間を費やしても無駄
  • 信念を変えさせる効果的な方法は、ちょっとやってみるように仕向けること
  • 人の考えに対し、非論理的、支持できない、良くないという証拠を突きつけないこと。否定されると人は意固地になるだけ

というわけで、今日は次の5つも読んでみました。だいぶ短くまとめられるようになってきたような気がします。

次回へ続く