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「インターフェースデザインの心理学」090-100

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

前回の続き

10章 人はどう決断するのか

人が行動を起こそうとするプロセスは、一般に考えられているほど単純ではない

090: 無意識のレベルでの決断

人は様々なデータを意識的に考え尽くして決断するのではなく、無意識で決断を行う。

膨大なデータを無意識に処理したものが直感となるため、無意識の決断だからといってそれほど悪い判断とはかぎらない。

ポイント

  • こちらの望みどおりの行動をユーザーにとってもらえるように、対象ユーザーの無意識の動機を知っておく必要がある
  • ユーザーから行動の動機を聞かされてもそのまま信用してはいけない。決断は無意識のレベルで下されるので、当の本人も真の理由に気づいていない可能性がある
  • 真の動機である可能性が低くても、合理的・論理的な理由を提示してあげることが必要

091: まず無意識が気づく

危険は最初に無意識が察知する

ポイント

  • 人は危険の兆候を無意識に察知し反応する
  • 無意識は意識より素早く反応する

092: 人は自分の処理能力を超えた数の選択肢や情報を欲しがる

試食の種類が多いと足を止めてもらえる率はあがるが、実際に購入される率が高いは試食の種類が少ない時。 また、用意する種類に関係なくせいぜい3〜4種類しか試食されない。

ポイント

  • 選択肢を多くしすぎてはいけない
  • 選択肢の数は3〜4個に絞る。せいぜい4個しか短期記憶には残らない

093: 選択肢が多いほうが思いどおりになっていると感じる

人は、選択肢が多いほうが、自分の思いどおりに物事が進むと感じる傾向が強い。

選択肢が多いと返って選びにくくなるにもかかわらず、選択肢の存在する状況を欲する。

ポイント

  • 人は、自分の行動には影響力があり、自分は決定権を握っていると思いたがるもの
  • 人がなにかの作業を行う時、常に最速の方法を選ぶとはかぎらない。たとえ効率が落ちる方法でも、ユーザーの選択肢を増やすのは大切
  • 一旦提供した選択肢を取り除いてはいけない。不要なものであっても、ある程度は残しておくこと

094: 「お金」より「時間」

時間とお金のどちらを前面に押し出すかによって広告の効果が変わる。 親近感を求める人間は「時間」、価値にこだわる人間は「お金」を求めているので、それにあわせて変える必要がある。

一般的には親近感を求める人間が多い。

ポイント

  • 一番大切なのは対象のユーザー層を良く知ること
  • ユーザーに関して調べる時間があまりないときは、「時間」を重視したデザインを準備すること

095: 意思決定には気分も影響

悲しい時と楽しい時で判断が変わることが多い

ポイント

  • 直感的に決断する人と、論理的に考えて決断する人がいる
  • その人が普段やっているやり方で決断すると、より高い評価となることが多い
  • 短いビデオを用意して、相手の気分を左右することは比較的簡単
  • 楽しい気分の人には直感、悲しい気分の人にはじっくり考えて決断してもらうようにすると、より高い評価となることが多い

096: グループによる意思決定は必ずしも的確ではない

グループによるディスカッションでは、各メンバーが最初に自分の第一印象を話してしまうやり方ではなく、肝心の情報について議論するようにしないといけない。

ポイント

  • グループ内の能力の劣る人の意見は無視するか、最初から議論に加えないようにする
  • ディスカッションをする前に、その情報に関して各々が事前に一人で考え、それをまとめておくようにするとよい
  • 他のメンバーに意見を言う前に、自分の意見がどの程度確信が持てるかを評価させること

097: 人は支配的な人物に影響される

最初に発言した人がグループのリーダーとなり、またその意見が採用されることが多い。

ポイント

  • グループで話し合って意見を決めるときは、最初に提案されたものに飛びつかないようにする
  • 会議を行う場合は、事前に考えをまとめておくようにするとよい

098: 確信がないときは人まかせにする

ポイント

  • 人は確信が持てないときは他人の言動に影響されやすい
  • ユーザーの行動に影響を与えたいときは、評価やレビューなどを利用すると良い
  • 評価やレビューを書き込んだ人についての情報を多く添えるほど、その評価やレビューの影響力が強くなる

099: 他人は自分より影響を受けやすいと考える

「他の人は影響されるが自分は例外」と思う現象を第三者効果と呼ぶ。これは、無意識の形が多く、自分では影響を受けている自覚がないためである。

ポイント

  • 誰もが無意識のレベルで影響を受けるため、その自覚がない

100: 目の前にある品物のほうが高値に

実際に触れる状態 > ショーケースに並べた状態 > イミテーションのサンプル と評価が低くなる傾向がある

ポイント

  • 品揃えがよければ、オンラインショップよりも実際の店舗の方が優位性を保つことも可能

以上でこの本も読了です。 インターフェースを設計するときにいろいろと、参考になることが書かれていました。

次に読みたい本は決まっているのですが、その前に読みかけの本を片付けないと…